Mark Zuckerberg, Meta’nın yeni sanal gerçeklik (VR) gözlüğü olan Project Cambria ile ilgil i yeni detayları duyurdu. IDC’nin Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker®’ına göre, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik (AR/VR) ba şlıklarının küresel pazarı 2021’de bir önceki yıla göre %92,1 büyüdü ve sevkiyatlar 11,2 milyon adede ulaştı. Peki VR gözlükleri için sırada ne var ve bunları kullanmanın içerdiği riskler neler?
Kaspersky uzmanlarından bazı öngörüler:
VR gözlükleri ve bunların metaverse entegrasyonu konusundaki heyecanlı tartışmalara rağmen, teknolojinin aktif gelişimini engelleyen bazı sınırlamalar var. Önemli bir sınırlama, bu yeni dünyaya girmek için yüksek öğrenme eşiğine ihtiyaç duyulması. Yetişkinlerin ara yüze alışması ve sanal gerçekliğin hislerine uyum sağlaması için zamana ihtiyacı var. Çocuklar ise genellikle çok daha hızlı uyum sağlıy orlar ve sanal gerçekliği algılamada daha iyiler.
VR deneyiminde yüksek kaliteli bir “sıçrama eşiği” için gerekli gelişmeler:
Daha yüksek teknoloji: “Ready Player One” filminde tasvir edilen teknolojiye benzer bir seviye gerekiyor. Bu filmde aktarılan sanal dünya, gerçek dünyadan neredeyse ayırt edilemiyordu. Sanal kulaklıkların ve sanal alanların kullanımının ilişkilendirilmesi, anlaşılması ve ayarlanması daha kolay hale getirilerek zorlanan kişilerin giriş eşiği daha da düşürülebilir.
Daha fazla konfor: Şu anda VR gözlükler başka bir dünyanın görsel temsilini sağlıyor, ancak tüm duyular bu sanal gerçekliğe “aktarılmıyor”. VR gözlüklerin uzun süreli kullanımında insanlar rahatsızlık hissedebiliyor. Baş ağrısı, baş dönmesi, mide bulantısı ve yön bozukluğu gibi hareket tutması belirtileri
yaşanabiliyor.
Geliştiriciler aktif olarak daha fazla hissi sanal gerçekliğe aktarmanın yollarını arıyorlar. Örneğin, Pittsburgh’daki Carnegie Mellon Üniversitesi’ndeki bir grup araştırmacı, yakın zamanda Oculus Quest 2VR başlığını bir dizi ultrasonik dönüştürücüyle modifiye etmeyi başardılar. Böylece kask kullanıcılar için ağızla teması simüle etme yeteneği kazandı.
Daha iyi grafik kalitesi: Metaverse sanal gerçekliğindeki mevcut projeler, herhangi bir geliştirici veya marka tarafından tasarlanabilen, modern konsol oyunlarında kullanılan mevcut grafiklerin çok gerisinde kalıyor. Bunlar herhangi bir gerçek dünya tasvirinden oldukça farklı görünen çizgi filmlere benziyor.
Daha yüksek kaliteli grafikler daha yüksek bilgi işlem gücü gerektiriyor. Bu, son derece güçlü bilgisayarları VR gözlüklerine entegre edilerek çözülebilir. Ancak bu cihazın pil ömrüyle ilgili sorunlar yaratır.
Yenilik duygusundan uzaklaşma: VR başlıklarının aktif kullanımı nispeten yakın zamanda başladı. Bu nedenle şu anda düzenli kullanıma dair bir araçtan çok ilginç bir teknoloji ve yeni bir oyuncak olarak görülüyor. Akıllı telefonlarda olduğu gibi, VR gözlükler ve metaverse kavramı kitleler arasında yaygın hale geldikçe bu durum değişecek.
Metaverse VR etrafındaki heyecan, siber güvenlik ve mahremiyetle ilgili endişeleri de beraberinde getiriyor. Ancak bu alanlardaki sorunların çoğu diğer teknolojilerle neredeyse aynı. Platformda kimlik hırsızlığına ve dolandırıcılığa yol açabilecek olası hesap ele geçirme sorunları mevcut. Saldırganların e-posta hesaplarını kimlik avı, kötü amaçlı yazılım veya kimlik bilgisi doldurma yoluyla ele geçirmeleri halinde, kullanıcıla rın tercih ettiği “metaverse” platformunda depolanan kişisel verilere de erişebilmeleri mümkün.